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AronaBotの使い方/ツール/絆と贈り物の計算機

絆と贈り物の計算機

生徒からは効く贈り物と目標ランクまでの日数、贈り物からは効く生徒が分かります。

だれの絆を上げますか

none

まだ誰も選んでいません

名前を入れると、好みに合わせて並べ替えます。

目標

目標まで

必要な絆経験値
—
残りを埋めるのに
—
手持ちの贈り物ぶん—
残り—
カフェタッチ1 日の回数
スケジュール・その他1 日ぶん
目標日

この子に効く贈り物

絆ランクごとの必要量

絆次まで累計贈り物

どの贈り物ですか

none

まだ選んでいません

贈り物を選ぶと、効く生徒が並びます。

×4 になる生徒
—
絆経験値がいちばん伸びます
×3
—
×2
—

効く生徒

まだ贈り物を選んでいません。

数字の出どころ

贈り物の絆経験値は、ゲームのデータから毎回その場で計算しています。生徒ごとの表を持っているわけではありません。

  • 生徒には FavorItemTags(好み)と FavorItemUniqueTags(とくに好き)が付いています
  • 贈り物には Tags と ExpValue(基本の絆経験値。紫は 20、橙は 60(初音ミクのフォトカードときらめきの花束の 2 種だけ、橙でも 20))が付いています。この基本値はゲームのデータにあります——DB/ItemExcelTable.json の贈り物 52 種(ItemCategory: "Favor")の StackableFunction 列で、SR 35 種はすべて 20、SSR 15 種は 60、SSR なのに 20 なのは Id: 5998(初音ミクのフォトカード)と Id: 5999(きらめきの花束)の 2 つだけ。SchaleDB の ExpValue と 52 種すべて一致します(2026 年 8 月 31 日に突き合わせました)
  • さらに誰にでも効く共通タグがあります(CommonFavorItemTags: —)
  • 絆経験値 = ExpValue ×(一致したタグの数 + 1)。一致数は 3 で頭打ちなので、倍率は ×4 が上限です

2026 年 8 月 30 日まで、この式のうち FavorItemUniqueTags を数えていませんでした。文章にはこう書いてあったのに、実際の計算は FavorItemTags だけを見ていて、237 人ぶん・411 組の倍率が本来より低く出ていました。直したあと、SchaleDB の common.js と同じ式を組み直して — 人 × — 種=— 組を 1 組ずつ突き合わせ、食い違いが 0 であることを確かめています。上限を入れないと ×5 が 106 組出ますが、ゲームに ×5 はありません(SchaleDB も Math.min(commonTags.length, 3) としています)。

この式だと「美しい花束」は— 人ぜんぶに対して ×4になります(ゲーム内で誰に渡しても最大効果になるのと同じです)。どの生徒にも ×4 の贈り物が最低 1 つあります。

絆ランクの必要経験値は DB/FavorLevelExcelTable.json そのままです。 Lv1 から Lv100 までの合計は 240,225、Lv1 から Lv20 までは 1,845、Lv1 から Lv50 までは 29,175 です。

カフェタッチは 1 回 15 の絆経験値。これはゲームのデータにあります——DB/CafeInteractionExcelTable.json の FavorEmoticonRewardParcelType: "FavorExp" / FavorEmoticonRewardAmount: 15 で、どの行も 15(生徒ごとの差はありません)。橙の贈り物の基本値 60 とちょうど合って、4 回タッチで 1 個ぶんです。回数の制限のほうはデータに見つかりません——CafeInteractionExcelTable の列は 10 個すべて確かめましたが(CharacterId / IgnoreIfUnobtained / IgnoreIfUnobtainedStartDate / IgnoreIfUnobtainedEndDate / BubbleType / BubbleDuration / FavorEmoticonRewardParcelType / FavorEmoticonRewardId / FavorEmoticonRewardAmount / CafeCharacterState)、回数・回復間隔・リセット時刻の列はありません(2026 年 8 月 31 日に確認)。タッチできる回数は 3 時間ごとに回復し、カフェの訪問者は毎日 4 時と 16 時にリセットされます。これは攻略サイト複数で一致します——ゲームエイトに「生徒のタッチは3時間で回復します」「生徒は4時と16時の2回で入れ替わります」、神ゲー攻略「カフェ」に「カフェに訪れるキャラはランダムで、毎日4時と16時に入れ替わる」とタップ可能な時間「3時間に1回」。同じ生徒は 12 時間で最大 4 回までです——4 時・7 時・10 時・13 時でタッチすると、次の 16 時で入れ替わるので 5 回目はできません(3 時間回復と 4 時/16 時リセットからの計算で、ブルアカ Wiki「カフェ」の記載とも合います)。 1 号店と 2 号店があるので、招待券を使えば 1 人の生徒を 1 日じゅうカフェに置いておくこともできます。 1 日に何回タッチできるかは環境で変わるので、入力にしてあります。

スケジュールの絆経験値は入れていません。場所と生徒の組み合わせで変わり、このツールの手持ちのデータからは決められないためです。分かるぶんは「その他」に入れてください。

出典 — SchaleDB(式そのもの。 ExpValue * (matchingTags + 1) と共通タグ)、 electricgoat/ba-data(絆ランクの必要経験値・贈り物の基本値・カフェタッチの経験値)、ゲームエイト「絆ランク(好感度)の上げ方とメリット」と神ゲー攻略「カフェ」(カフェタッチの回数制限とリセット時刻)。取得は —。

数字の出どころ

倍率は「生徒から」とまったく同じ式です。生徒ごとの表を持っているわけではなく、毎回その場で数えています。

  • 生徒には FavorItemTags(好み)と FavorItemUniqueTags(とくに好き)が付いています
  • 贈り物には Tags と ExpValue(基本の絆経験値。橙は 60、紫は 20)が付いています
  • さらに誰にでも効く共通タグがあります(Excel/ConstCommonExcelTable.json の CommonFavorItemTags: —)
  • 絆経験値 = ExpValue ×(一致したタグの数 + 1)。一致数は 3 で頭打ちなので倍率の上限は ×4 です

×4 が全員に効く贈り物は 2 つだけです。美しい花束とさわやかな花束が — 人ぜんぶに ×4 で、 3 番目に広いおしゃれなくしでも — 人まで落ちます。花束は誰に渡しても最大効果ということです。 逆にどの生徒にも ×4 の贈り物が最低 1 つあります——これはデータを作るときに 1 人ずつ数えて確かめていて、 1 人でも見つからなければ止まるようにしてあります。

「きらめきの花束」と初音ミクのフォトカードだけは、橙でも基本値が 20 です。名前が似ていても中身が違うので、上の一覧では基本値も出しています。

出典 — SchaleDB(式そのもの、贈り物と生徒、学校名)、 electricgoat/ba-data(共通タグ)。取得は —。