90 個の数字をカンマ区切りで貼ると、そのまま在庫になります。並びは 帽子 T2〜T10 → 手袋 T2〜T10 →(9 部位ぶん)→ 最後に万能設計図を 9 部位ぶん。 シャーレ装備管理室と同じ並びなので、あちらとこちらで数字をそのまま行き来できます。
いま 0 / 90 個
「読み取り用の指示」は、ゲームの在庫画面のスクリーンショットと一緒に 生成 AI へ渡すための文です。返ってきた数字の列を上の枠に貼ってください。 合っているかは必ずご自分で見比べてください。
目標セット数——T1〜T10まで上げきる装備の必要数。
| Tier | 必要 EXP | 最上級 | 初級の余り | 累計 |
|---|
| 溶かすもの | 入る経験値 |
|---|
1 日 1 回ずつ。全部で — クレジット・— EXP
| 値段 | 中身 | EXP | 1 EXP あたり |
|---|
—
—
T1 は絆ランク 15、T2 は 20 で開きます。T2 でステータスは増えません——ノーマルスキルが強化されます。
—
—
この計算機は「シャーレ装備管理室」の考え方をそのまま借りています。
画面の順番(在庫を入れる → 足りないものが出る → 周回先が 1 本出る)も、
周回先の選び方も、係数も、
シャーレ装備管理室(もやしいため氏)に合わせました。
理論は同氏の記事
「装備周回:各ステージの『美味しさ』を滑らかに評価しよう」と
「万能設計図の価値を考えよう」にあります。
式をこちらで作ってはいません。κ=3・α=9・inertia の刻み(1 − 10^−(1+2r/10)、11 段)・
目標セット数の初期値(—)は、
あちらが配っている optimizer.worker と index のバンドルから写しました(2026-08-30 に取得)。
本家のほうが機能は多いので、細かく詰めたい方はそちらをどうぞ。
周回先の選び方。①その設計図がいちばん出るステージでの 1 周あたりの期待枚数から
「希少価値」を出します(万能設計図ぶんは交換レートで割って足します)。
②「目標に対する手持ちの割合」を右下がりの関数に通して、足りていないものほど高く評価します。
③その 2 つを掛けたものが 1 枚あたりの価値で、
④ステージの点数 = Σ(1 周あたりの期待枚数 × 1 枚あたりの価値)です。
⑤推奨周回数は、回すたびに在庫が増えるものとして点数を計算し直し、
2 番目のステージに追い抜かれる手前までを出しています。
AP では割っていません。点数は「1 周でどれだけ満足度が上がるか」なので、
AP が違うステージ同士を並べるときはご注意ください。
画面に出す点数は 10 倍したものです——参考元も画面に出すところで
10 を掛け戻している(スコア: ${(10*s).toFixed(1)})ので、
同じ在庫なら、こちらとあちらで同じ数字が出ます(2026-08-30 に合わせました)。
同じ入力を入れて、答えが合うことを確かめました。参考元が配っている
optimizer.worker をそのまま動かして、こちらの画面と 15 通りの入力で
突き合わせています——在庫ぜんぶ 0・低い段だけ潤沢・万能設計図あり・完遂重視と
備蓄重視・推奨周回数のつまみ 0 と 10・ドロップ 3 倍・乱数 8 通り。
15 通りすべてで、推したステージ・推奨周回数・点数が一致しました。
たとえば在庫ぜんぶ 0・目標セット数は初期値のままだと、どちらも
Area 28-1(点数 137.7)を推します。
係数(κ=3・α=9・maxRuns=99・inertia の既定 0.99)と目標セット数の初期値、
1 セットぶんの枚数(40 / 45 / 50 / 55 / 65 / 65 / 60 / 50 / 60)、
万能設計図の交換レート(2 / 3 / 5 / 7 / 10 / 15 / 20 / 30 / 50)も
あちらのバンドルの値と 1 つ残らず同じです。
ノーマル 90 本のドロップは 930 件すべてが一致し、ステージ名も違いはありません。
ステージとドロップは SchaleDB の本番データそのままです。
stages.min.json の Category: "Campaign" のうち、
任務(Id の 5 桁目が 1)だけを取っています。ノーマル — 本・
ハードを合わせて — 本。
1 周あたりの期待枚数は Amount × Chance(AmountMin /
AmountMax があるときはその中間)で、
RewardType の付いた初回クリア報酬と星 3 報酬は数えていません(周回では出ないため)。
設計図の箱(GachaGroup)は
electricgoat/ba-data の
DB/GachaElementExcelTable.json で中身の比率を引いています。
分母は箱に入っているもの全部で取ります。設計図以外(できあがった T1 の装備など)を
先に捨ててから割ると設計図の期待値が水増しされ、Area 10・11 の 10 本が 1.5 倍になっていました(2026-08-30 に修正)。
T10 は 9 部位すべてにあります。以前このページは
お守り・腕時計・ネックレスだけ T9 が上限だと書いていましたが、これは誤りでした。
原因は 2 つです。(1)部位と段を
ba-data の
Excel/EquipmentExcelTable.json から読んでいたこと——このファイルは
2025-01-20 で更新が止まっていて、その 3 部位の T10 が入っていません。
(2)IsReleased の読み方——この配列は [Jp, Global, Cn] の順で、
その 3 部位の T10 は [true, true, false](中国だけ未実装)です。
日本向けなので添字 0 だけを見ます。
いまは装備・設計図・レシピを schaledb.com/data/jp/equipment.min.json から読んでいて、
config.json の Regions[0](Jp)も
"EquipmentMaxLevel": [10, 10, 10] と言っています。
この取り違えで、Area 29 の T10 設計図のドロップがまるごと消えていました(同日に修正)。
「1 セット」= 装備 1 個を T1 から T10 まで上げきること。要る設計図は
equipment.min.json の Recipe を足したもので、
9 部位すべて同じです———(合計 490 枚)。
クレジットは RecipeCost です。この表が参考元の持っている表と
1 枚も違わないことを確かめてあります。
万能設計図 1 枚は、どの部位のどの段の設計図にもなります。要る枚数は
— で、9 部位とも同じです。出どころは ba-data の
DB/EquipmentChangePieceExcelTable.json(2026-04-21 更新。
万能設計図が実装された日です)。参考元が持っている表とも一致します。
このページはドロップ率を推定していません。確率はすべてゲームのデータに
書いてある値で、書いていないものは出していません。
ハードの 54 本だけは、参考元に突き合わせる相手がいません——あちらは
ノーマル 90 本しか持っていないためです。こちらは
stages.min.json から別に数え直して 144 本ぶんが 1 件も違わないことを
確かめました。ハードに出る 1 周あたりの期待枚数は 16 通りしかなく、
その 16 通りは、ノーマルに出る 16 通りをちょうど 2 倍にしたものと過不足なく
同じです(万能設計図も 18 通り対 18 通りで同じ。AP も 10 → 20)。
たとえばネックレス T10 は、ノーマル 0.344 に対してハード 0.688 です(2026-08-30)。
出典 — SchaleDB、 electricgoat/ba-data、 シャーレ装備管理室。 取得は —。
経験値の表はゲームのデータをそのまま読み、参考元と 1 行ずつ突き合わせています。
DB/EquipmentLevelExcelTable.json(70 行)。
TotalExp は Tier ごとの 10 要素の配列で、行 Level: L の値は
「Lv1 から Lv L+1 まで」の累計です。到達レベルで引くと 1 段ずれます。
行 Level: 9 の 381 が T1 の Lv1 → Lv10 ぶんで、これが
ブルアカ Wiki「経験値表/装備」の
「Tier 1/レベル上限 10/必要な経験値 381」と一致します。
参考元の「経験値テーブル」(Lv1 の Total 0 から Lv70 の 63,466 まで)を
70 行すべて突き合わせて、1 行も食い違いませんでした。
Tier 上限ごとの 10 段(381・1,841・5,456・12,326・17,326・23,551・31,141・40,231・50,961・63,466)も
そのまま一致し、合計 — EXP は参考元の
「T1~T10まで上げる場合の総経験値は246680」と同じでした。
10 の Tier は、上限が違うだけで経験値の曲線そのものは同一です
(70 レベル × 10 Tier を全部数えて確かめました)data/jp/equipment.min.json の MaxLevel(T1=10, T2=20, T3=30,
T4=40, T5=45, T6=50, T7=55, T8=60, T9=65, T10=70)で切っています。
「上限で頭打ちになること」を 10 Tier すべてで確かめています。ずれていたら
データを作る側で止まりますMaxLevel の並びが
1 つも違わないことを確かめました。違いが出たら、そこでも止まります
(設計図の行は MaxLevel が 1 なので、StatType の有無で外しています)Category: "Exp" の 4 件。
初級 90 / 中級 360 / 上級 1,440 / 最上級 5,760(LevelUpFeedExp)で、
参考元の「装備経験値」の表と同じですExcel/ConstCommonExcelTable.json の
EquipmentLvUpCoefficient = 4 と、参考元の
「装備のレベル上げには強化珠とクレジットが必要。クレジットは1EXPあたり4クレジット掛かる」が
一致しました。同じファイルには EquipLvUpCoefficient = 3 という
紛らわしい別の列もありますが、参考元の数字と合うのは 4 のほうですequipment.min.json の Shops。
同じ値段の行を集め直すと、ゲーム内の 12 個の品物に戻ります(「強化珠バンドルα」の
ように 1 つの値段に 2 種類が入っているものを、SchaleDB は種類ごとの行に割っているため)。
12 個・合計 — クレジット・— EXP
が参考元の「合計 初級×30 中級×45 上級×23 最上級×7/2,052,000/92,340」と
そっくり一致しました。食い違ったらデータを作る側で止まります。equipment.min.json の
LevelUpFeedExp。T2 が 15、T10 が 200、万能設計図が 1 で、
参考元の「強化素材」の表と一致します強化珠の入手先は出していません。任務・指名手配・特別依頼・学園交流会の報酬を
すべて当たりましたが、Equipment の Id 1〜4(初級〜最上級強化珠)は
1 件も落ちてきませんでした。ショップとイベントのぶんは Shops にしか無いので、
裏が取れる範囲だけを出しています。
Tier 上げに要る設計図とクレジットは、ここには入っていません。そちらは 「設計図を集める」で出しています。
出典 — electricgoat/ba-data、 SchaleDB、 突き合わせ先は ブルアカ Wiki「経験値表/装備」(2026-05-22 更新のものを 2026-08-30 に確認)。 取得は —。
装備のステータスは equipment.min.json の
StatType / StatValue です。
StatValue は [Lv1 のときの値, その段の最大 Lv のときの値]で、最大 Lv は MaxLevel(T1 は 10、T10 は 70)です。末尾が _Coefficient のものと、名前が Rate・Ratio で終わるものは
10000 分率なので 100 で割って % にしています。それ以外は実数です。
「1 段上げると」は、その段の最大値から 1 つ下の段の最大値を引いたものです。
Lv を上げきった装備どうしを比べています。作るのに要る素材とクレジットは
Recipe / RecipeCost で、周回して集める話は「設計図を集める」にあります。
設計図と万能設計図は同じ表に混ざっていますが、ステータスを持たないので外しています。
愛用品は Gear です。— 人が持っています。
StatValue には数字が 2 つ入っていますが、
— 人ぶんを全部見たところ、どの子も 2 つとも同じ値でしたので 1 つだけ出しています。持っていない生徒はここに出ません。
T2 で何が変わるかも、ゲームのデータに入っています。
DB/CharacterGearExcelTable.json の — 人 × 2 段です。
T1 はどの子も LearnSkillSlot: "None" で StatType にステータスが 1 つ、
T2 もどの子も StatType が空で LearnSkillSlot: "PublicSkill01"
——つまり T2 はステータスを増やさず、ノーマルスキルを強化します。
開放は OpenFavorLevel が T1 で 15、T2 で 20。これも 66 人とも同じです。
下の一覧に出しているのは T1 のぶんで、上がる量は MinStatValue と
MaxStatValue が 66 人とも同じ値でした(MaxLevel も両段とも 1)。
2026-08-31 まで「T2 の効果はデータから分かりません」と書いていましたが、間違いでした。
固有武器は、固有の段(限界解放)でレベル上限が変わります。
DB/CharacterWeaponExcelTable.json の MaxLevel が
30 / 40 / 50 / 60 / 70 で、固有1 が Lv30、固有4 が Lv60 です。
275 本ぶんを数えて全部同じであることを確かめています。
70 の段(固有5)は日本ではまだ開いていません——
SchaleDB の config.json の Regions の Jp が
"WeaponMaxLevel": 60 だからです。SchaleDB 本体も
WeaponStarGrade を WeaponMaxLevel / 10 - 2 で頭打ちにしています。
段ごとの攻撃力・最大 HP・治癒力は、SchaleDB と同じ式で出しています。
データに入っているのは AttackPower1 / AttackPower100 のような
Lv1 と Lv100 の 2 点だけで、あいだは
Math.round(Lv1 + (Lv100 − Lv1) × (Lv − 1) ÷ 99) で埋めます
(schaledb.com の
assets/index-*.js の mg() と g$()。
Standard・LateBloom・Premature の 3 つはどれも直線で、
段が付くのは TimeAttack だけ。固有武器にその型の子はいません)。
裏取り: — 人ぶんで、この式が Lv1 と Lv100 の値をぴったり返すことを確かめました。
以前このツールは「Lv1 → Lv100」と出していましたが、Lv100 には届きません。
固有武器の「地形適性 +1」は AdaptationType と
AdaptationValue です。これが乗るのは固有3 からで、
SchaleDB 本体も WeaponStarGrade >= 3 のときだけ足しています。
伸び幅は生徒ごとに違い、+1 が — 人、+2 が — 人です。
固有2 と固有4 で増えるものも、同じ表に入っています。
固有2 の「パッシブスキル+」は LearnSkillSlot の 2 番目が Passive01、
固有4 のぶんは StatType / StatValue の 4 番目です
(止まっている Excel/ 側は None のままで、
2026-08-31 まで「データに入っていない」と書いていました)。
ストライカーは Enhance〇〇Rate_Base が 1000=特効 +10%で — 人、
スペシャルは MaxCostIncrease_Base が 5000=コスト上限 +0.5で — 人。
— 人ぜんぶが SquadType と BulletType どおりで、
ブルアカ攻略 Wiki
の「限界解放 星3→星4」の欄(ST:〇〇特効加算+10%、SP:最大コスト0.5増加)とも一致します。
出典 — SchaleDB(装備・愛用品・固有武器・日本の上限)、 electricgoat/ba-data(固有武器のレベル上限と固有4、愛用品の T1・T2)、 ブルアカ攻略 Wiki(固有4 の効果の裏取り)。取得は —。